国产网游首现瓶颈亟需涅槃自主研发当透明化
在中国,提及国产网游,相信很多玩家第一反应便是“口水”。的确,长期以来,在国产自研网游的成长道路上,总是伴随着谩骂于诟病,甚至提到自主研发都会引来一片鄙夷与唏嘘。但我们回顾从世纪之初刚刚兴起的中国网游业,其实一直以来都在呈现着一种强大地生命力。而曾在代理风靡的年代里处于弱势地位的“自主研发”网游,在产业迈入十年迎来疲软的时间里,正被寄望成为中国游戏产业新的生命源。
十年网游首现瓶颈 自主研发力挽狂澜
网游产业从最初地代理兴起发展至今,一直都在向国人证明中国网游市场的欣欣向荣,但是短暂繁荣的背后总有挣脱不掉的牢笼。
易观08年——10年中国网络游戏市场收入调查数据
根据易观国际发布报告显示,2010年第三季度中国网游市场规模达77.83亿元,环比下滑0.3%,同时根据近期网游大佬们的三季度财报来看,盛大、金山、巨人、完美时空以及网龙等上市企业的业绩均呈现下降,而腾讯的网游业务也同样出现增速缓慢地现象。可以说,整个网游市场开始出现阶段性停滞增长已是不争的事实。即便如此,与网游市场规模增速放缓的趋势相比,中国网游的自主研发仍然坚持着不屈不挠地生存精神,国产网游也正在以一种万箭齐发地态势涌向市场。
前进与曲折性统一 测试网游深陷跳票危机
据各大媒体数据显示,2010年11月共计48款游戏测试,其中22款游戏封测,22款游戏内测,4款游戏公测;2009年11月份19款游戏封测、15款游戏内测、6款游戏公测;2010年2月份测试游戏低于09年之外,已经连续9个月单月测试游戏超越09年同期,截至累计:2010年1-11月产生513次测试行为,2009年全年则只产生了466次。而在这其中,代理游戏产品测试不足整体份额的10%,而国产网游自主研发产品却占据近数百款的产量。
一直在测试至今未运营的《鹿鼎记OL》
如上所述,年产量测试近数百款自研网游,而在这其中又有多少游戏产品能够在市场中有多少作为?由此疑问大家便看到这其中因为技术、优化等硬件问题而面临“跳票”的网游也有许多。譬如畅游旗下预计于2008年上市的Q版武侠网游《鹿鼎记OL》,历时近2年多的反复测试后,到目前为止依然没有进行公开测试。再者如近期举行封测的《仙OL》也同样面临着“跳票”的尴尬。
国产网游欲争天下 自主研发当透明化
或许正因为大家看到国产网游如此艰难崛起道路上遇到的重重阻碍,使得自主研发的网游产品质量常常为玩家所怀疑。其实不然,经历过反复测试的网游,因为对于自身存在的缺陷与不足太过熟知与了解,使得在后续地加工之中能够将产品更加合理地打磨与优化。并且在再次推出市场时拥有着良好的口碑,譬如回炉之后的《天下2》在再次上线之后便同样取得了不小的市场反响。
封测都逃避不掉跳票的《仙OL》
事实反映,正是基于如此前进性与曲折性的统一,使得国产网游在充满艰辛的自主研发过程中,更是充满着追求与坚持的韧性。从中我们也不难看出,敢于直面问题的态度更是做出好游戏的前提,能够将问题产品拿出来让玩家体验更是需要何等的勇气。国产自主研发网游能够具有不急于求成地觉悟,便可以在困难重重中谋求生存与发展,而《鹿鼎记OL》、《仙OL》等敢于在这个过程中打破闭门造车、无视玩家建议与意见的传统,或可以走出一条更加阳光的大道。
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